Acerca de Swish
Swish es un juego de baloncesto 3D gratis que juegas en el navegador, en computadora, tableta o teléfono. Eres el chico con un solo balón en el Open Run Tour, un circuito veraniego no oficial de canchas al aire libre, con un antiguo locutor de baloncesto callejero llamado Pops Delgado que te acompaña. En cada cancha disputas clásicos concursos de triples desde cinco racks alrededor del arco, y la leyenda local de cada cancha te espera en un duelo uno contra uno. Gana suficientes duelos y la gira termina en Crown Plaza, una plaza de la ciudad convertida en arena nocturna, donde te enfrentas al campeón reinante por la Corona.
Todo en el juego es un lugar o una persona inventados: no aparece ningún nombre de liga, equipo, jugador, zapatilla o marca. El balón es la estrella del espectáculo, así que está dibujado con piel rugosa, costuras negras y efecto de retroceso, y vuela con gravedad real, de modo que un tiro alto se ve como un tiro alto. El tiro es simulado, no guionizado: el balón puede rebotar en la parte delantera del aro, besar el tablero y entrar, o tocar el hierro trasero y salirse dando vueltas.
Guía avanzada de Swish
- Desliza para lanzar: presiona en la parte inferior de la cancha y arrastra hacia arriba, luego suelta. La longitud del deslizamiento define la potencia y el ángulo de su final apunta a izquierda o derecha. Un toque rápido nunca lanza, y un deslizamiento demasiado corto se cancela sin gastar un balón.
- Teclado: mantén Espacio, la flecha arriba o J para llenar el medidor de potencia y suéltalo para lanzar; las flechas izquierda y derecha (o A y D) ajustan la puntería. P o Escape pausa el juego.
- Rack Run: cinco racks de cinco balones en 60 segundos, de la esquina izquierda a la derecha. El quinto balón de cada rack es un balón de dinero que vale 2.
- En llamas: cuatro canastas seguidas prenden fuego al balón, y cada canasta suma 1 punto extra hasta que falles.
- La marca: una pequeña marca blanca en la barra de potencia señala dónde terminó tu última canasta desde ese punto, para que puedas deslizar con la misma longitud otra vez.
Cuatro Tipos de Concurso
Rack Run es el clásico concurso de triples: cinco racks alrededor del arco, cinco balones cada uno, 60 segundos en el reloj. Desde la segunda cancha eliges un rack de dinero donde los cinco balones valen 2. Around the Arc te da 75 segundos y siete puntos de esquina a esquina. Una canasta te lleva al siguiente punto, un fallo te da un balón de oportunidad y un segundo fallo te deja donde estás. El punto más alto paga 2, y cada vuelta completa al arco suma una bonificación de 5. Deep Range mueve cinco puntos un paso detrás de la línea, con tres balones en cada punto y 60 segundos para usarlos: 2 por una canasta y 3 por el tercero, el balón de dinero profundo. El Duelo es la pelea contra el jefe: tú y la leyenda de la cancha se turnan en cinco racks cada uno, con 13 segundos por rack, y un empate se decide en muerte súbita con un solo balón de dinero cada uno.
Ocho Canchas, Ocho Condiciones
La gira visita ocho canchas al aire libre, y cada una tiene una condición que puedes ver y tienes que jugar. The Brickyard, un patio escolar entre muros de ladrillo a la hora dorada, no tiene trucos y enseña la sensación del deslizamiento. Sunset Beach pone el sol bajo detrás del tablero en los dos racks de la derecha, así que el resplandor oculta el aro. Old Pier es una cancha de tablones al final de un muelle de pesca donde un viento cruzado racheado, que muestran las banderas, empuja cada tiro de lado. Chain Park, una cancha otoñal con redes de cadena, te da aros que escupen los tiros flojos pero pagan un punto extra por una canasta limpia. Mesa Court está en el aire delgado del desierto, así que el balón llega un poco largo. Glacier Park es nevado y frío: el balón vuela un poco corto y el aro está muerto. Rain Roof es una azotea de noche bajo la lluvia, donde un balón mojado resbala un poco en cada lanzamiento. Under the Bridge sacude el tablero unos segundos cada vez que pasa un tren, y una lámpara roja te avisa antes. Crown Plaza, el final, tiene una brisa ligera y un público rugiente.
El Casillero, las Leyendas y la Corona
Los concursos pagan monedas, y las monedas compran equipo en el Casillero del autobús de la gira. Las zapatillas vienen en cuatro niveles y ensanchan tu ventana de acierto mientras acortan el camino entre racks. Tres balones especiales contrarrestan cada uno una cancha: el balón Grip para la azotea mojada, el balón Heavy Core para el viento del muelle y el balón Thermal para la mesa y el glaciar. La ventaja Visor elimina el resplandor de la playa. Otras ventajas son Money Touch, Heat Check, Quick Hands, Ice Veins y Train Eye. Cada concurso otorga hasta tres estrellas, cada cancha tiene nueve, y el Duelo de una cancha se abre cuando consigues cinco de sus nueve. Las ocho leyendas lanzan con exactamente la misma simulación que tú, con sus propios errores de puntería y rachas, así que sus puntuaciones se ganan, no están guionizadas. Vence a las ocho, clasifícate entre los cuatro primeros de nueve, gana la semifinal y la final contra Vance "Rainmaker" Okoro para llevarte la Corona. Tu rango sube de Rookie a Regular, Local Legend y Tour Star hasta Crown Holder y Hall of Fame.
También hay un desafío diario: un Rack Run en una cancha elegida según la fecha, igual para todos los jugadores, con su propio ranking junto al de la gira.
Preguntas Frecuentes
¿Cómo lanzo en Swish?
En una pantalla táctil o con el ratón, presiona en la parte inferior de la vista de la cancha y arrastra hacia arriba, luego suelta. La longitud del deslizamiento define la potencia, medida respecto a la altura de la vista del juego, así que el mismo tiro se siente igual en un teléfono y en una laptop. El ángulo del final del deslizamiento apunta a izquierda o derecha, hasta 8 grados. Con teclado, mantén Espacio, la flecha arriba o J para llenar el medidor de potencia y suéltalo; las flechas izquierda y derecha (o A y D) ajustan la puntería en pasos de medio grado.
¿Qué son los balones de dinero y la racha en llamas?
En un Rack Run, el quinto balón de cada rack es un balón de dinero naranja y dorado que vale 2 puntos en lugar de 1, y desde la segunda cancha eliges un rack de dinero donde los cinco balones lo son. Tres canastas seguidas es Heating up; cuatro es On fire, y cada canasta suma 1 punto extra hasta tu próximo fallo. La ventaja Heat Check adelanta ambas una canasta.
¿Qué significa la marca blanca de la barra de potencia?
La marca indica la potencia de tu última canasta desde el rack donde estás parado. Es una ayuda para la memoria, no la respuesta: desliza hasta la marca otra vez y el mismo tiro debería entrar.
¿Cómo cambian mi tiro las condiciones de la cancha?
El viento cruzado de Old Pier desvía el balón de lado, así que apunta un poco hacia el viento; el balón Heavy Core reduce la desviación a la mitad. El aire delgado de Mesa Court hace que el balón llegue un 3 por ciento más largo y el frío de Glacier Park lo hace quedar un 3 por ciento más corto, y el balón Thermal reduce ambos a la mitad. El balón mojado de Rain Roof añade un pequeño resbalón aleatorio a cada lanzamiento, que el balón Grip reduce en tres cuartas partes. Las redes de cadena de Chain Park pagan un punto extra por una canasta limpia, y Under the Bridge sacude el tablero cada vez que pasa un tren, más o menos cada 15 segundos.
¿Cómo desbloqueo la siguiente cancha y venzo a una leyenda?
Cada cancha tiene tres concursos, cada uno con hasta tres estrellas, nueve en total. Consigue cinco de las nueve y se abre el Duelo de la cancha. Gánalo y se desbloquea la siguiente cancha, y para algunas leyendas aparece un objeto de contraataque en el Casillero. En el Duelo tú y la leyenda se turnan cinco racks cada uno, 13 segundos por rack, y un empate se decide en muerte súbita. Si te atascas, el juego te sugiere el objeto de contraataque de la cancha y el ajuste de Asistencia, que añade una guía de puntería y una ventana de acierto más amplia.
¿Cómo funciona la final de la Corona?
Después de la octava leyenda se abre Crown Plaza. La Ronda 1 es un Rack Run clasificatorio mientras las ocho leyendas lanzan en los aros laterales; termina entre los cuatro primeros de nueve para avanzar. Luego viene un Duelo de semifinal contra el mejor sembrado al que no superaste, y la Final contra Vance "Rainmaker" Okoro bajo los reflectores. Ganar la Final te convierte en el Portador de la Corona.
¿Swish guarda mi progreso?
Sí. Tu gira, tus monedas, tu equipo, tus mejores puntuaciones y tus estrellas se guardan en tu navegador y se escriben en cada tarjeta de resultados, en cada compra y cuando sales de la página. Continuar en la pantalla de título te devuelve al tablero de la cancha en la que estás. Un concurso en curso nunca se guarda, así que si sales a mitad de uno, empieza de nuevo.
¿Swish funciona en teléfonos y tabletas?
Sí. Los dispositivos táctiles tienen un diseño táctil, sin tarjetas de teclado, y el deslizamiento se mide respecto a la altura de la vista del juego. La calidad gráfica es Auto, Baja, Media o Alta en Ajustes y se aplica la próxima vez que cargues el juego. Swish necesita WebGL y te lo dice con claridad si tu navegador no puede ejecutarlo.