Soak es un rompecabezas de inundación de color que se juega sobre una cuadrícula en tonos pastel. La partida empieza con tu territorio anclado en la esquina superior izquierda — una casilla y cualquier vecina inmediatamente conectada que comparta su color inicial. Debajo de la cuadrícula hay una fila de botones de colores — uno por cada color en juego en el nivel actual. Cada turno eliges uno de esos colores: tu territorio se repinta al instante con él, y luego se expande hacia afuera mediante una búsqueda en anchura, absorbiendo cada casilla adyacente que ya coincida con tu nuevo color. Esta reacción en cadena puede barrer varias regiones conectadas en un solo movimiento. Ganas el nivel inundando cada casilla de la cuadrícula antes de que tu contador de movimientos llegue a cero.
Los veinte niveles se dividen en tres escalones de dificultad. Los niveles uno al cinco usan una cuadrícula de ocho por ocho con cuatro colores activos y veinte movimientos — lo bastante generoso para enseñarte la mecánica. Los niveles seis al diez suben a una cuadrícula de diez por diez con cinco colores y veinticinco movimientos. Los niveles once al veinte cambian a una cuadrícula de doce por doce con los seis colores y treinta movimientos. Los colores añadidos y las cuadrículas más grandes hacen que los niveles avanzados sean mucho más complejos en términos combinatorios, obligándote a planificar varios movimientos por adelantado en lugar de simplemente tomar el color que sea más grande a tu lado.
Las tres configuraciones de cuadrícula de Soak dejan un margen real en lugar de apretarte contra el límite. En una cuadrícula de ocho por ocho con cuatro colores, una buena solución ronda los ocho a diez movimientos frente al presupuesto de veinte. En una cuadrícula de doce por doce con seis colores se acerca más a dieciséis a veintiún movimientos frente al límite de treinta. Incluso el juego voraz sencillo — tomar siempre el color que captura más casillas nuevas, que es exactamente lo que recomienda el botón de Pista — supera los veinte niveles con movimientos de sobra, así que quedarse sin ellos significa una racha de elecciones realmente desperdiciadas y no un presupuesto ajustado.
El generador aleatorio con semilla implica que cada cuadrícula es determinista. El nivel tres siempre tendrá la misma distribución de casillas cada vez que lo juegues, en cualquier sesión del navegador. Esto te permite reintentar un nivel difícil sabiendo de antemano dónde están los grupos grandes del mismo color, haciendo que los segundos intentos en tableros complicados sean bastante más fáciles. La pantalla de selección de nivel marca los niveles completados en verde y los completados en Perfecto en dorado, así que puedes ver de un vistazo qué niveles tienen margen de mejora y volver a ellos para dominar los tableros complicados antes de tu próxima partida completa.
Tu puntuación se acumula a lo largo de los veinte niveles en una sola partida. Cada nivel que ganas suma (movimientos restantes × 50) más (nivel × 100) a tu total. Una victoria en el nivel quince con cuatro movimientos restantes, por ejemplo, aporta (4 × 50) + (15 × 100) = 200 + 1500 = 1700 puntos. El bono Perfecto añade 500 puntos fijos encima siempre que superes un nivel con cinco o más movimientos de sobra, independientemente del número de nivel. A lo largo de veinte niveles, una partida completa en Perfecto produce un total sustancialmente mayor que una partida de superación mínima, dando a los jugadores veteranos un objetivo a largo plazo incluso después de que puedan superar todos los niveles de forma fiable.
Tu mejor marca personal se guarda en el localStorage de tu navegador bajo la clave soak_hs y persiste entre sesiones mientras no borres los datos del sitio. El HUD siempre muestra tu mejor marca actual para que puedas ver a mitad de partida si vas en camino de romper tu récord. Cuando termina la partida — ya sea porque te quedaste sin movimientos o porque superaste el nivel veinte — la tabla de clasificación se abre sobre el tablero con tu total acumulado, y si llega al top diez puedes introducir un nombre y publicarlo. Perder termina la partida y el siguiente juego empieza con una puntuación nueva.