Skitter

Cuentas que no pueden detenerse solas. Clavijas que te cuestan un movimiento.

Nivel1
Movimientos0
Par-
Estrellas★★★
Dando cuerda al mecanismo…
Bandeja de clavijas

Cuerda libre

Elige un escalón y una semilla. La misma semilla y el mismo escalón siempre dan el mismo tablero, y nunca se publica en la clasificación. Los escalones 1 a 3 dan cuerda a un tablero nuevo a partir de tu semilla; los escalones 4 a 6 salen de un conjunto de tableros preparados de antemano y muestran uno de ellos en cualquiera de ocho giros y reflejos.

Cómo Jugar a Skitter

Skitter es un puzle de rutas de deslizamiento hasta chocar que se juega sobre un suelo de mármol de orrery. Cada tablero tiene muros de latón, una cuenta líder dorada, a veces una o dos cuentas auxiliares y un encaje de meta brillante. Eliges una cuenta y una dirección, y esa cuenta se desliza en línea recta hasta que la siguiente casilla es un muro, el borde del tablero, otra cuenta o una clavija. Nunca puedes detener una cuenta a medio camino, y una cuenta que pasa por encima del encaje no cuenta. La cuenta líder tiene que quedar en reposo sobre el encaje.

Lo que hace diferente a este puzle es la bandeja de clavijas. La mayoría de los niveles te dan un suministro pequeño y contado de clavijas de latón. Colocar una clavija en una casilla vacía convierte esa casilla en un punto de parada, y retirar una clavija colocada la devuelve a la bandeja. Cada deslizamiento, cada colocación y cada retirada es un movimiento, y el par es el menor número total de movimientos que resuelve el tablero, trabajo con clavijas incluido. Las estrellas te miden contra el par: igualarlo da tres, terminar a dos movimientos o menos del par da dos, y cualquier solución da una.

Consejos y Estrategia

Qué Hace Diferente a Skitter

La mayoría de los puzles deslizantes te dan un tablero fijo y te piden encontrar la ruta. Skitter te deja construir parte del tablero mientras lo resuelves. Como el jugador nunca puede detener una cuenta, cada punto de parada tiene que salir de algún sitio: un muro que ya estaba, el borde del suelo, otra cuenta o una clavija por la que pagaste un movimiento. Eso convierte cada nivel en un pequeño problema de presupuesto. No solo te preguntas dónde tiene que acabar la cuenta dorada, sino cuáles son las una o dos casillas que merecen convertirse en topes de latón, y si una cuenta auxiliar puede cumplir ese papel gratis.

Como las clavijas y las cuentas cuentan ambas como bloqueos, el mismo tablero suele tener dos o tres soluciones bastante distintas que parecen igual de sensatas. Una gasta una clavija pronto y se desliza dos veces. Otra aparca la cuenta de cobre contra un muro, la usa como parachoques y nunca abre la bandeja. El par que muestra el HUD es el más corto de todas, hallado con una búsqueda exacta de cada deslizamiento, colocación y retirada, así que resolver en par es de verdad lo mejor que permite el tablero, y puedes pedir una pista para ver el primer movimiento de esa mejor línea cuando te atasques.

Los Seis Escalones

La escalera sube por seis escalones, cada uno con el nombre de un peldaño del taller del relojero. Los tableros de Tutorial son suelos pequeños de cinco por cinco con una sola cuenta dorada, y enseñan primero el deslizamiento y después la herramienta de clavijas. Aprendiz amplía el suelo a seis por seis, te da una clavija para colocar y trae la primera cuenta auxiliar de cobre. Oficial añade una segunda clavija en sus últimos tableros y más muros, de modo que los carriles empiezan a cruzarse. Artesano pasa a siete por siete con hasta dos auxiliares, y las mejores soluciones empiezan a depender de aparcar una auxiliar antes de tocar la líder. Maestro y Horólogo usan el suelo completo de ocho por ocho con los muros más densos, y el último escalón te entrega tres clavijas, lo que suena generoso hasta que notas cuántas formas distintas hay de gastarlas. Tras el último nivel se reproduce una breve escena final, y el tablero diario y Cuerda libre mantienen abierto el taller.

El Tablero Diario y Cuerda Libre

Cada día tiene un tablero compartido. Se genera a partir de la fecha UTC, así que todos los jugadores ven el mismo suelo y el mismo par, y su dificultad sigue el día de la semana: suave a principios de semana, más difícil hacia el fin de semana, con el domingo reservado para el escalón más alto. Resuélvelo en el día y tu racha crece; solo el primer intento real cuenta para la puntuación diaria y la clasificación, y los siguientes son práctica. Cuerda libre es el otro extremo del dial. Elige un escalón, escribe cualquier semilla o pulsa Aleatoria, y la misma semilla y el mismo escalón siempre dan cuerda al mismo tablero, así que puedes enviar una semilla a un amigo y comparar movimientos. Los tableros de Cuerda libre nunca se publican en la clasificación, lo que los hace un buen lugar para probar una idea descabellada.

Una Breve Historia de los Puzles Deslizantes

Los puzles de deslizarse hasta chocar con algo son un rincón duradero del diseño de puzles. Las salas de suelo de hielo han aparecido en muchos juegos de aventuras clásicos, donde un personaje no puede detenerse hasta que una roca o un muro se interpone, y el juego de mesa Ricochet Robots, diseñado por Alex Randolph, convirtió la misma regla en una carrera por encontrar el camino rebotado más corto. Las colecciones de puzles para móvil y navegador han mantenido viva la idea desde entonces, normalmente con un tablero fijo. Skitter conserva la regla central del género, que no controlas dónde se detiene una pieza, y añade una palanca nueva: un suministro contado de clavijas que te permite fabricar tú mismo los puntos de parada, a un precio pagado en movimientos.

Preguntas Frecuentes

¿Por qué mi cuenta no se detiene donde quiero?
En Skitter una cuenta sigue deslizándose hasta que la siguiente casilla en su dirección es un muro, el borde del suelo, otra cuenta o una clavija. No puedes detenerla a medio camino, y pasar por encima del encaje de meta no cuenta. Para que una cuenta se detenga en una casilla concreta, tiene que haber algo justo más allá de esa casilla: busca un bloqueo que ya exista o coloca una clavija ahí. Si seleccionas la cuenta con la vista previa del recorrido activada, verás la casilla exacta donde se detendrá en cada dirección antes de decidirte.
¿Qué son las clavijas y por qué colocar una cuesta un movimiento?
Las clavijas son pivotes de latón que están en la bandeja de clavijas, bajo el tablero. Con la herramienta de clavijas activada, al tocar una casilla vacía se coloca una clavija allí, y al tocar una clavija ya colocada vuelve a la bandeja. Una clavija detiene las cuentas exactamente igual que un muro. Colocar y retirar cuentan cada uno como un movimiento, igual que un deslizamiento, porque el suministro de clavijas es el corazón del puzle: los puntos de parada nunca son gratis, así que debes decidir cuáles merecen el precio.
¿El par incluye los movimientos de clavijas?
Sí. El par es el menor número total de movimientos que resuelve el tablero, contando cada deslizamiento, cada clavija colocada y cada clavija retirada. Un solucionador exacto comprueba cada nivel, así que el par es el mínimo real y no una estimación. Una ruta con una clavija extra que ahorra un deslizamiento solo queda en tablas, y una clavija que colocas y luego retiras cuesta dos movimientos por sí sola.
¿Puede una cuenta empujar a otra?
No. Las cuentas nunca empujan. Una cuenta que se desliza y se encuentra con otra se detiene en la casilla justo anterior, apoyada contra ella, de modo que una cuenta auxiliar aparcada funciona como bloqueo igual que un muro o una clavija. Por eso importan las cuentas auxiliares de cobre: deslizar una a su sitio puede sustituir a una clavija y ahorrarte el movimiento que esa clavija habría costado.
¿Cómo se ganan las estrellas y las pistas cuestan estrellas?
Terminar dentro del par da tres estrellas, terminar a un máximo de dos movimientos del par da dos, y cualquier solución da una. Deshacer devuelve el contador de movimientos junto con el tablero, así que explorar un callejón sin salida no cuesta nada. El botón de pista muestra el siguiente movimiento de una línea óptima, pero un intento en el que usaste una pista queda limitado a dos estrellas aunque igualaras el par.
¿Cómo se elige el puzle diario?
El tablero diario se genera a partir de la fecha UTC actual, así que todos reciben el mismo suelo y el mismo par el mismo día. Su escalón depende del día de la semana: el lunes usa el primero y va subiendo durante la semana, con el domingo como el más difícil. Resolverlo amplía tu racha si juegas días consecutivos, y tras tu primera solución el tablero sigue abierto como práctica que no modifica tu puntuación.
¿Qué es Cuerda libre?
Cuerda libre te permite elegir cualquier escalón y escribir una semilla o generarla al azar. El mismo escalón y la misma semilla siempre dan cuerda al mismo tablero, así que puedes compartir una semilla con un amigo y comparar movimientos. Los tableros de Cuerda libre usan el mismo par y las mismas estrellas verificados por el solucionador, pero nunca se envían a la clasificación, así que son un lugar seguro para experimentar con la bandeja de clavijas.
¿Dónde se guarda mi progreso y puedo reanudar un nivel?
El progreso se guarda en tu propio navegador: tus mejores movimientos y estrellas de cada nivel, hasta dónde has subido, tu racha diaria, tus ajustes y la posición del nivel que tienes a medias, incluidas las posiciones de las cuentas, las clavijas colocadas y tu lista de movimientos. Recarga la página y el botón Comenzar se convierte en Continuar y te devuelve al tablero exacto. Borrar los datos del sitio de la página lo eliminará.