Mathlap — Juego de carreras con tablas de multiplicar

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Mathlap

Cómo jugar a Mathlap

Meta: Responde las tablas de multiplicar rápido para ganar la carrera.

  1. Sale una pregunta, como 7 × 8.
  2. Escribe la respuesta.
  3. Las respuestas correctas hacen que tu coche vaya más rápido.
  4. ¡Acierta 3 seguidas para un gran impulso!

👆 En un teléfono o tableta

  • Teclado de númerosescribir la respuesta

⌨️ En una computadora

  • 0–9escribir la respuesta

¿Quieres todas las reglas? Lee la Guía avanzada de abajo.

Guía avanzada de Mathlap

Mathlap es un juego de carreras con tablas de multiplicar. Cuatro coches se alinean en la parrilla: el tuyo y tres rivales llamados Turbo Tess, Max Gear y Dot Dash. Cuando las luces se ponen en verde, aparece una operación bajo la pista, como 7 × 8. Escribe la respuesta en el gran teclado numérico, o con las teclas numéricas de un teclado, y tu coche recibe un impulso de velocidad. Cuanto más rápido respondes, mayor es el impulso, y tres respuestas correctas seguidas activan el nitro. La franja de la parte superior de la pista muestra dónde están los cuatro coches en su camino hacia la bandera a cuadros.

Cuando has escrito tantos dígitos como necesita la respuesta, se comprueba un momento después (cerca de medio segundo, algo más con el ritmo Relajado), así que un despiste todavía se puede corregir con la tecla de borrar; pulsa Ir o Intro para enviarla de inmediato. Si fallas una, no pasa nada malo: el coche tose un momento, se muestra la respuesta correcta y esa misma operación vuelve dos o tres preguntas después para que la aciertes. Todos los coches avanzan solos, así que una carrera siempre termina, incluso para un principiante. Cada carrera mide un kilómetro y dura cerca de un minuto.

Guía para padres y maestros: qué aprenden los niños con Mathlap

Mathlap es un juego gratis de operaciones básicas para niños de kínder a 5.º grado, y para adultos que quieren hacer cálculo mental más rápido. Entrena la memoria, no métodos nuevos: el niño ya debe entender qué es sumar o multiplicar, y Mathlap hace que los resultados salgan rápidos y automáticos. Así encaja cada parte de la carrera por grado.

Para la tarea y la clase. La pestaña Operaciones muestra una cuadrícula de 12 por 12 con las tablas marcadas según lo bien que se sabe cada resultado, y una lista de los que más se fallan, así que un padre o maestro ve de un vistazo qué tablas hay que repasar. El botón de Práctica arma una carrera solo con esos resultados. No hay cuenta ni nada que instalar, así que funciona en los Chromebooks de una clase o en una tableta.

Encontrarás más juegos gratis para aprender, de ortografía a geografía, en nuestra página de Juegos educativos.

La carrera: 17 copas de la suma a la división

Tu carrera tiene 17 copas, y cada copa tiene tres carreras: una Clasificatoria, una Serie y una Final. Termina entre los tres primeros para abrir la siguiente carrera, y termina la Final entre los tres primeros para ganar la copa. Las tres primeras copas son calentamientos para los jugadores más pequeños: el Sprint Novato (sumas con resultado hasta 10), la Carrera Junior (sumas con resultado hasta 20) y el Derbi Cuesta Abajo (restas dentro del 20).

Después llegan doce copas de tablas de multiplicar, una por cada tabla del 1 al 12, en el orden en que muchas escuelas las enseñan: primero ×1, ×2, ×10 y ×5, luego ×3, ×4, ×11, ×6, ×9, ×7, ×8 y ×12. En la Clasificatoria de una copa la tabla sale en orden, así que 1 × 7, 2 × 7, 3 × 7 y así sucesivamente; la Serie la mezcla e incluye algunas operaciones de copas anteriores que toca repasar; y la Final incluye más de ellas. Tras las tablas llegan la Copa de División y, por último, el Gran Premio, que mezcla las tablas del 2 al 12 con la división. Gana el Gran Premio para convertirte en el Campeón de las Tablas de Multiplicar.

Si un jugador ya se sabe una tabla, no hace falta repasar las copas fáciles. Cada copa bloqueada hasta la Copa de División tiene una Carrera de prueba: termínala en primer lugar y esa copa se abre de inmediato.

Tu garaje y tu coche

Cada copa que ganas desbloquea una pieza nueva para tu coche, y las montas en la pestaña Coche del garaje: seis colores de pintura nuevos, tres alerones, tres juegos de llantas, cuatro calcomanías y tres colores de llama de nitro, 19 piezas en total. El coche de la pista lleva todo lo que montes, así que tu coche muestra hasta dónde ha llegado tu carrera, y cada trofeo que ganas va a la estantería del garaje. Dos piezas son especiales: las Llantas Doradas por dominar todas las multiplicaciones de 1 × 1 a 12 × 12, y el Nitro Arcoíris por ganar las tres carreras en cinco copas.

Cómo ayuda Mathlap a los niños a aprender las tablas de multiplicar

Mathlap usa la práctica espaciada, una forma muy estudiada de que los datos se queden: recordar una operación de nuevo tras una pausa, otro día, hace más por la memoria que repetirla muchas veces en una sola sesión. Cada operación está en una de seis cajas. Mientras una operación es nueva, una respuesta correcta y rápida la sube una caja de inmediato: en menos de cuatro segundos, o menos de siete con el ritmo Relajado que usan los jugadores más pequeños. A partir de la tercera caja, solo sube cuando la respondes rápido en un día posterior: un día después para llegar a dominada, luego tres días, luego una semana. Así que una operación solo cuenta como dominada cuando se ha recordado en dos días distintos. Las operaciones dominadas vuelven para una comprobación rápida después de unos días, luego una semana y luego dos semanas, de modo que las que llevas tiempo sin ver regresan a las carreras. Una respuesta incorrecta devuelve una operación a la primera caja y la pone de nuevo en la carrera unas preguntas después. Las carreras eligen más de las operaciones que aún están flojas o que toca repasar y menos de las que ya te sabes, así que el tiempo de práctica va adonde hace falta.

La pestaña Operaciones es tanto para padres y profesores como para jugadores. Muestra una cuadrícula de 12 por 12 de las tablas de multiplicar, coloreada según lo bien que se conoce cada operación: gris si aún no la has visto, naranja si la fallaste, amarillo si la estás aprendiendo y verde si está dominada. Debajo están los totales de suma, resta y división y una lista de las operaciones que más se fallan. El botón Práctica inicia una carrera hecha solo con esas operaciones, y la carrera diaria ofrece un conjunto nuevo cada día con una racha por volver.

Consejos para vueltas más rápidas

Qué hace diferente a Mathlap

Los juegos de carreras de matemáticas son un favorito de las aulas, y la idea es sencilla: responde bien para conducir más rápido. Mathlap mantiene esa idea y añade un modo carrera por copas. En lugar de una sola carrera una y otra vez, cada tabla de multiplicar es una copa de tres carreras, cada copa desbloquea la siguiente y una pieza para tu coche, y las carreras traen de vuelta con discreción las operaciones que fallaste hasta que te las sepas. No hay chat, ni registro, ni nada que descargar; el progreso se guarda en tu propio navegador.

Juegos de matemáticas, antes y ahora

Los niños llevan mucho tiempo practicando las tablas de multiplicar con juegos: tarjetas de memoria, cantar las tablas en clase y, más tarde, clásicos del ordenador como Math Blaster en los años 80 y 90. Hoy, sitios como Math Playground, Coolmath Games y Hit the Button, y programas como Times Tables Rock Stars y Prodigy, se usan en muchos hogares y escuelas. Los juegos de carreras en los que una respuesta correcta mueve tu coche hacia delante son uno de los estilos más populares, porque una carrera convierte el recuerdo rápido en algo que puedes ver. Mathlap es nuestra versión de ese estilo, gratis en el navegador.

Preguntas frecuentes

¿Cómo hago que mi coche vaya más rápido en Mathlap?
Responde bien la operación que aparece bajo la pista. Cada respuesta correcta da a tu coche un impulso de velocidad, y el impulso es mayor cuanto más rápido respondes, hasta cerca de un segundo. Cada tercera respuesta correcta seguida activa el nitro, que es un impulso mayor con una llama en el escape. Una respuesta incorrecta reduce a la mitad tu impulso actual, pero no detiene el coche.
¿Qué pasa cuando fallo una respuesta?
El coche tose, se muestra la respuesta correcta un momento y la carrera continúa. La operación que fallaste vuelve a la misma carrera dos o tres preguntas después, marcada con una pequeña flecha cuando reaparece. También pasa a la lista Operaciones para practicar del garaje, y las carreras posteriores te la preguntan con más frecuencia hasta que la domines.
¿Qué tablas de multiplicar hay en el juego?
Todas las tablas del 1 al 12, cada una con su propia copa: ×1, ×2, ×10, ×5, ×3, ×4, ×11, ×6, ×9, ×7, ×8 y ×12, en ese orden. Antes vienen tres copas de calentamiento (sumas con resultado hasta 10, sumas con resultado hasta 20 y restas dentro del 20), y después la Copa de División (dividir entre 2 a 12) y el Gran Premio, que mezcla multiplicación y división de las tablas del 2 al 12. Son 17 copas y 51 carreras.
¿Cómo desbloqueo la siguiente carrera y la siguiente copa?
Cada copa tiene una Clasificatoria, una Serie y una Final. Termina una carrera entre los tres primeros para abrir la siguiente. Termina la Final entre los tres primeros para ganar la copa, que abre la siguiente copa y desbloquea una pieza nueva para tu coche. Si ya te sabes una tabla, usa la Carrera de prueba en una copa bloqueada: llega primero y esa copa se abre de inmediato.
¿Es Mathlap demasiado difícil para un niño pequeño?
Empieza con suavidad. Una carrera nueva comienza con el ritmo de rivales Relajado y con sumas hasta 10, y todos los coches avanzan solos, así que una carrera siempre termina. Puedes cambiar el ritmo de los rivales entre Relajado, Normal y Turbo en el garaje cuando quieras. Las respuestas incorrectas nunca cuestan más que un momento.
¿Qué significa dominada y qué es la pestaña Operaciones?
Cada operación está en una de seis cajas. Una respuesta correcta y rápida (en menos de cuatro segundos, o menos de siete con el ritmo Relajado) sube una operación nueva una caja, pero a partir de la tercera caja solo sube en un día posterior, así que una operación está dominada cuando se ha respondido rápido en dos días distintos. Una respuesta incorrecta la devuelve a la primera caja, y las operaciones dominadas vuelven a repasarse después de unos días, luego una semana y luego dos semanas. La pestaña Operaciones muestra toda la cuadrícula de 12 por 12 de las tablas de multiplicar coloreada según lo bien que se conoce cada operación, los totales de suma, resta y división, y una lista de las operaciones que más fallas. Una copa cuyas operaciones están todas dominadas recibe una insignia de Dominada.
¿Qué puedo desbloquear en el garaje?
Cada una de las 17 copas desbloquea una pieza: colores de pintura, alerones, llantas, calcomanías y colores de llama de nitro. Otras dos son especiales: las Llantas Doradas por dominar todas las multiplicaciones de 1 × 1 a 12 × 12, y el Nitro Arcoíris por ganar las tres carreras en cinco copas. El coche con el que corres lleva todas las piezas que montes, y tus trofeos van a la estantería del garaje. Además hay 24 logros que coleccionar.
¿Qué son la carrera diaria y la carrera de práctica?
La carrera diaria es una carrera nueva cada día, hecha con las copas que has abierto y con operaciones que toca repasar. Se guarda tu mejor tiempo del día y una racha cuenta los días seguidos que la has corrido. La carrera de práctica se forma con las operaciones de tu lista Operaciones para practicar. Ninguna de las dos cambia tus medallas de carrera.
¿Cómo se calcula la puntuación de la tabla de clasificación?
La puntuación son tus puntos de carrera: los mejores puntos que has logrado en cada una de las 51 carreras, sumados. Una carrera da 100 puntos por cada respuesta correcta, hasta 50 más por una rápida, y 300, 200 o 100 puntos por terminar primero, segundo o tercero. Tus puntos de carrera se ofrecen a la tabla de clasificación cuando vuelves al garaje tras ganar una copa, nunca encima del resultado de tu carrera. Después, una copa puede ofrecer un total mayor una vez más: cuando vuelves a ganar su Final, o cuando tus puntos de carrera han crecido 5.000 desde tu última oferta.
¿Se guarda mi progreso y funciona en una tableta o un Chromebook?
Tu carrera se guarda en tu navegador después de cada carrera y de cada cambio en el garaje, y Continuar en la pantalla de inicio retoma donde lo dejaste. Una carrera en curso no se guarda, pero las carreras duran solo cerca de un minuto. El juego está dibujado en 2D, así que funciona en Chromebooks escolares y tabletas, el teclado numérico tiene botones grandes para pantallas táctiles, y también sirve el teclado: teclas numéricas, Retroceso, Intro y P para pausar. Una respuesta se comprueba un momento después de escribirla, así que un toque equivocado se corrige con la tecla de borrar, y Ir o Intro la envía de inmediato.
¿Para qué grado es Mathlap?
Mathlap sirve de kínder a 5.º grado, más o menos de 5 a 11 años. Las copas de calentamiento cubren sumas y restas dentro del 20 para kínder a 2.º grado, las copas de las tablas son la multiplicación de 3.º grado, y las copas del ×11 y el ×12, la Copa de División y el Gran Premio son un reto para 4.º y 5.º grado. Los mayores y los adultos pueden correr en ritmo Turbo para ganar velocidad en cálculo mental.